Şöhret oyunu analizinin, hemen aşikar olmayan bazı sonuçları daha vardır. Bunların çoğu, başarılı bir proje kurmaktan elde edilen prestijin, mevcut bir projede işbirliği yapmaktan elde edilenden daha fazla olmasına dayanır. Ayrıca, çarpıcı yenilik getiren projeler, var olan yazılımlara `ben de varım' türü ufak eklemeler yapmaktan daha fazla başarı getirir. Diğer taraftan, yazardan başka kimsenin anlamadığı veya ihtiyaç hissetmediği yazılımlar şöhret oyununda hiç bir işe yaramaz ve mevcut bir projeye katılımda bulunarak dikkat çekmek genelde yeni bir proje başlatıp buna kullanıcı bulmaya çalışmaktan daha kolaydır. Son olarak, boş bir nişi doldurmak, başarılı bir proje ile rekabete girmekten çok daha kolaydır.
Dolayısıyla komşular (en yakın rakip projeler) arasında optimal bir uzaklık vardır. Çok yakına gelirse, ürün `ben de varım'dan öteye gidemeyecek, sınırlı değerde, kötü bir hediye olacaktır (mevcut bir projeye katkıda bulunmak bundan daha başarılı olur). Çok uzağa gidilirse, kimse eforun değerini anlamayacak, önemini kavrayamayacak ve ürünü kullanamayacaktır (yine, kötü bir hediye). Bu, noosferde iskan için fiziksel serhaddı andıran bir yerleşim oluşturmaktadır -- rastegele değil, difüzyon limitli bir fraktal gibi. Projeler, serhaddın yakınında yer alan işlevsel boşlukları doldurmak için doğarlar (yeniliğin çekimi için bakınız
[NO] ).
Bazı çok başarılı projeler `kategori katili' olurlar; kimse bu projelerin yakınında meskun olmak istemez, çünkü hackerların dikkatini bu projelerden çekmek çok zor olacaktır. Dolayısıyla başka halde kendi projelerini başlatacak olan bazı kimseler bu büyük, başarılı projelere katkıda bulunurlar. Klasik `kategori katili' örneği GNU Emacs'dir; değişik sürümleri tamamen programlanabilen metin işlemci kategorisini öyle doldurur ki 1980'lerden bu yana kimse tek kişilik proje sürecinin ötesine geçebilen bir proje başlatamamıştır. Bunun yerine hackerlar Emacs kipleri geliştirir.
Global olarak bakıldığında, bu iki tandans (boşluk doldurma ve kategori katilleri), proje başlangıçlarında genel hatları ile tahmin edilebilen bir trend oluşturmuştur. 1970'lerde var olan açık kaynak kodlarının çoğu örnekler ve oyuncaklardı. 1980'lerde gelişim araçları ve Internet araçlarına kayış oldu. 1990'larda hareket işletim sistemlerine geçti. Her etapta, bir önceki etabın sağladığı problemler ve imkanlar tükenmeye yüz tuttuğu zaman yeni ve daha zor bir problem kümesine geçildi.
Bu trend, yakın gelecek için bazı çıkarımları doğurmaktadır. 1998'in başında, Linux, 'açık kaynak kodlu işletim sistemi' kategorisi için bir katil gibi görünmektedir -- rakip olabilecek işletim sistemlerini geliştirebilecek kişiler Linux aygıt sürücüleri ve uzantıları geliştirmektedir. Kültürün açık kaynak kodlu olmasını düşündüğü pek çok alt seviye araç artık yazılmıştır. Geriye ne kaldı?
Uygulamalar. 2000 yılı yaklaştıkça, açık kaynak kodlu yazılımların kalan son bakir bölgeye doğru uzanacağını tahmin etmek zor olmamaktadır -- teknik kökenli olmayan kullanıcılar için yazılımlar. Bu konuda erken bir gösterge, son on yılda ticari uygulamalar için
şart addedilen GUI bazlı arayüz kullanan Photoshop benzeri resim işlemcisi
GIMP'dir. Bir diğer belirti ise
KDE ve
GNOME gibi uygulama araçkiti projelerine gösterilen yaygın ilgidir.
Bu makaleye yorum yazan bir okuyucu, iskan benzetmesinin, hackerların neden Microsoft'un Internet protokollerini önce karmaşıklaştırmak, sonra da kapalı hale getirmek için uyguladığı ``kucakla, genişlet'' politikasına hiddet duyduklarını açıklamaya yaradığından bahsetmektedir. Hacker kültür çoğu kapalı kodlu yazılımla bir arada yaşayabilir; Adobe Photoshop'un varlığı GIMP'i çok daha az çekici kılmamaktadır. Fakat Microsoft, bir protokolü emtia olmaktan
[HD] çıkarmakta başarılı olduğu ve yalnızca Microsoft programcılarının bu protokol için yazılım geliştirebilmesini sağladığı zaman tekelini genişletmekle yalnızca müşterilerine zarar vermekle kalmamaktadır. Microsoft, bu hareketi ile hackerlara iskan edilecek ve işlenecek noosferin hem miktarını, hem de kalitesini azaltmaktadır. Hackerların Microsoft'un stratejisinden ``protokol kirliliği'' diye bahsetmeleri doğaldır; tıpkı ekinlerini sulamak için yararlandığı nehre zehir katan birine tepki veren çiftçinin reaksiyonunu göstermektedirler!
Son olarak, şöhret oyunu analizi, sık tekrarlanan şu kuralı açıklar: kendinize hacker dediğiniz zaman hacker olunmaz, başka hackerlar size hacker dediği zaman hacker olunur. Bu gözle bakıldığı zaman bir `hacker', hem teknik kabiliyeti olduğunu, hem de şöhret oyununun nasıl oynandığını bildiğini (katkılarda bulunarak) göstermiş olan kişidir. Bu hacker olma değerlendirmesi, genellikle bilinç ve kültür özümsemesinin bir değerlendirmesidir ve yalnızca kültürün zaten içinde olanlar tarafından yapılabilir.